Idée de jeu

grow J'ai découvert il n'y a pas si longtemps un ensemble jeux très intéressants : grow. Il n'a rien d'extraordinaire mais il m'a donné pas mal d'idées. J'aime bien les jeux comme Populous ou SimCity par leur côté autonome et "je joue à dieu".

Introduction

J'ai hésité à faire ce billet. Ce n'est pas vraiment une explication ni une création ou une astuce. C'est simplement des idées en vrac sur un thème. Comme j'ai beaucoup d'idées que je concrétise très rarement faute de temps, je me demande si je veux que ce blog devienne un bazar à idées ou plutôt un ensemble de résultats d'expériences.

Il m'est arrivé de me désabonner de blogs parce qu'ils parlaient un peu de tout et de rien, genre 4 billets par jour dont 3 qui ne m'intéressent pas. Je pense que c'est important que le blog ait un but. Bien sûr, ca ne fait pas de mal de faire du hors sujet de temps en temps :) .

Le jeu qui m'a donné toutes ces idées n'a rien de révolutionnaire. C'est juste qu'il m'a donné envie de réfléchir sur plusieurs principes connus.

Une évolution

FFXI Gardening La première chose qui m'a fait resté sur grow, c'est l'évolution des éléments, les "LEVEL UP". J'adore le principe de déposer des éléments dans l'environnement et de les voir évoluer.

Bon, à part faire une simulation de jardinage, il n'y a pas de quoi se taper le cul par terre :) même s'il est possible de mettre pas mal de paramètre dans le cycle de l'évolution.

L'intéraction

Populous Bien sûr, le plus intéressant, c'est que les éléments interagissent entre eux, pour un meilleur "LEVEL UP" justement et surtout pour une dose d'aléatoire.

J'ai donc pensé à un jeu avec des bonhommes autonomes où il faut simplement déposer des objets. Par exemple, Je leur fourni du bois, des clous et des marteaux, puis ils commencent à construire des choses. Je pose des arbres et une tronçonneuse, si un bonhomme chope la tronçonneuse et qu'il tombe face à un arbre, il pourrai le découper, ou bien il peut tomber sur un autre bonhomme et le découper aussi :) .

On pourrait avoir une simulation de population relativement simple :

  • des bonhommes qui se déplacent au hasard
  • des objets qui ont différentes applications suivant des conditions
  • gérer les collisions

Il suffirait d'ajouter des nouveaux objets pour enrichir le monde. Ce sont les objets qui ajoutent des nouveaux comportements aux bonhommes.

Créer un trampoline et les bonhommes pourront sauter s'ils le rencontrent. Poser le trampoline près d'une falaise et ils pourront se suicider :) . Poser un lit et ils pourront faire des bébés etc.

Un but

Snowcraft C'est bien beau tout ça, mais on pourrait aussi donner un but. On n'est pas obligé bien sûr mais ça permet d'avoir plus d'idées dans les objets.

Si on dit que le jeu peut devenir une bataille entre 2 clans de bonhommes. Toujours dans l'analyse de grow, ca pourrait se jouer au tour par tour entre 2 joueurs (là je pense déjà à une faisabilité sans serveur temps réel derrière). Chaque joueur dépose un objet par tour, puis le jeu génère les mouvements. On peut par exemple dire que les bonhommes se déplaceront de 10 cases au hasard pendant ce tour.

Si le but du jeu c'était d'éliminer le clan adverse ... les idées d'objets viennent toutes seules :) : des grenades, des mitraillettes, des mines, des moutons (Worms inside), un ballon de foot, des sudoku, etc.

On ajoute ainsi d'autres conditions possibles pour les objets, comme la proximité des adversaires, les armes qu'ils portent etc. Et le comportement par défaut des bonhommes serait de récupérer l'objet le plus proche. On pourrait aussi ne rien ajouter et laisser les bonhommes se déplacer au hasard, mais je doute de l'intensité de la bataille après :) .

La personnalisation

Nintendogs L'un des caractéristiques des jeux qui plait le plus, c'est le côté customisation. Ici, ca serait donc d'avoir un compte et d'entrainer ses bonhommes. Et là je pense à Nintendogs :) .

Sachant que les bonhommes se déplacent au hasard, on pourrait aussi leur donner des notes pour leurs actions comme récompenser son chiot dans Nintendogs en le caressant.

Ainsi, chaque bonhommes pourraient avoir des affinités avec certains objets (par exemple une armée de 3 bonhommes : Riri, Fifi et Loulou qui sont spécialisés au lance-pierre).

Ca complique pas mal de choses, il faudrait ajouter des caractères aux bonhommes et pouvoir les augmenter ou les diminuer. Et là on reprend le principe d'évolution qu'on donne à l'individu. En effet, jusque là, l'évolution n'était attribuée qu'à l'évolution du groupe.

Les dérivés

On trouve facilement d'autres fonctionnements de jeu en modifiant l'application de ces principes.

  • donner directement un objet à un bonhomme
  • déplacer soit même les bonhommes
  • cibler soit même les adversaires avec les armes
  • ajouter une barre de magie aux bonhommes
  • ajouter des états aux bonhommes
  • ajouter du relief au monde
  • ajouter des types de terrain

Tout ça complique considérablement la création du jeu évidemment, mais ce sont des évolutions possibles. On pourrait se retrouver carrément avec un wargame au tour par tour, un Worms like ou un Bomberman.

Conclusion

Final Fantasy Tactics Il faut que je réfléchisse un peu plus au temps que ca pourrait prendre, mais le fait d'automatiser les choses, ça facilite la création et ça n'enlève pas forcément le fun. Je dirai même que ca rendrait le jeu plus accessible. Pas de stratégie sur les positions si on ne bouge pas soit même les bonhommes, pas de stratégie non plus si les bonhommes utilisent aléatoirement les objets. Le fun peut simplement venir des possibilités d'intéraction.

On le voit bien, le plus difficile est de créer les objets. On peut très bien jouer sur le nombre, mais il serait plus intéressant de jouer sur des effets. Là je pense aux jeux de cartes de type Magic : l'assemblée mais il faudrait revoir le système d'objet. Je verrai mieux les effets dans un système de magie où on joue directement sur les états du terrain, de l'air, du personnage etc.

Les actions c'est bien, les combinaisons c'est mieux. Mais là on tombe vraiment dans un jeu difficile que j'aimerai bien faire un jour :) .

Commentaires

4. Le mardi, février 28 2006, 22:11 par grand-mister

Plein de bonnes idées tout ça.

Moi l'idée de jeu qui se balade dans ma tête ces temps-ci serait réservé aux geeks. Un jeu pour programmeur : chacun développe une intelligence artificielle à partir d'une base donnée, puis on lance le processus au tour par tour.

Je sais qu'il existe quelques jeux sur ce principe, mais ils ne sont pas légion. En général c'est pour des concours. Et ce que j'ai vu c'est toujours dans des langages qui me sont encore inconnus.
Je rève donc de développer ça avec des langages web.

5. Le mardi, février 28 2006, 22:14 par neolao

Un ami d'Epita m'a parlé d'un concours qu'il avait fait à l'école. Il fallait créer des programmes pour tuer les autres programmes. Chaque groupe lance son programme et celui qui reste gagne. J'ai pas les détails, mais c'est ce que j'ai compris. Et j'ai aussi dans la tête un truc du même genre en Flash :)

6. Le mercredi, mars 8 2006, 14:22 par Motarion

J'adore grow !
Plus c'est simple plus c'est sympa :)
Je lirais ton article un peu plus tard pas trop le temps je suis au boulot. En tout cas il a l'air super interessant.

7. Le mercredi, mars 15 2006, 11:12 par Motarion

J'ai bien lu ton article il est vraiment interressant. Il est que plus on rajoute de chose plus le gameplay se modifie et il faut des fois totu revoir sinon on casse tout ...
Surtout avec des objets trop puissants.

Le système de combinaison donnerais vraiment un coté stratégique même si l'aléatoire s'en mêle. Peut être que l'on pourrait ne bouger qu'un bohomme et que les deux autres dans l'équipe bougede façon aléatoire, se pourrait être sympa d'avoir tout de même une légère interaction autre que de poser les objets.

Pour ce qui est du terrain, et surtout s'il existe des obstacle cela va compliquer les choses si un bonhomme tire aléatoirement et tombe sur un mur, perso ça fera un peu con faudrait voir à les faire un minimum intelligent non ?

8. Le mercredi, mars 15 2006, 12:02 par neolao

En parlant d'objets trop puissants ou autres trucs qui cassent l'équilibre, on n'est plus dans le gameplay, mais dans le leveldesign.

C'est vrai que l'aléatoire est dangereux. Il y a aussi la technique Lemmings, ca bouge tout seul, mais les actions sont fait par le joueur, donc pas de tir dans le vide. Mais de toute facon, mettre des conditions de tir, c'est pas le plus dur.

Déjà avoir tout le système de déplacement, de collisions, d'ajout d'actions etc., c'est déjà pas mal.

9. Le lundi, mars 20 2006, 12:13 par Motarion

Lemmings ... j'en verse une petite larme tellement je m'y susi arraché les cheveux ! :)

Par contre je reste sur ma position c'est du gameplay car quand tu joue et que l'opjet est mal équilibré tu n'as plus de plaisir à jouer. (vite reprendre mon bouquin sur le gamedesign ^^)

La discussion continue ailleurs

1. Le samedi, septembre 2 2006, 01:41 par Dev' Planet

Grow !

J'ai découvers par le bié du blog de Neolao un jeux en flash avec un concept trés intéressant ! Pourtant, n'étant pas fan des jeux ou ils font monter son expérience, celui-ci ce montre trés ludique et amusant !Je vous laisse découvrir ce jeux au quel...

URL de rétrolien :