Jeux de cartes

Liaisons dangereusesHier j'ai discuté avec wuastc (totalement imprononcable) :) . Il m'annonce qu'il a fait un jeu pour une boîte. C'est une jeu de cartes plutôt simple.

Et comme j'ai beaucoup joué à certains jeux de cartes comme Magic: The gathering ou autres pokemon (ne riez pas), je lui ai donné quelques nouvelles idées possibles.

Et donc, c'est l'occasion d'imaginer un petit jeu de cartes. C'est typiquement le genre de jeu que j'aimerai faire.

Principes

Bon, alors j'ai dit un petit jeu, donc pas de règles très complexes pour rendre le jeu assez accessible.

Alors, pour commencer, le but reste classique: on possède un paquêt de cartes (un deck) que l'on compose soit même et on fait un duel contre quelqu'un d'autre. Le but c'est de tuer son adversaire. Chacun a des points de vie et il faut descendre la vie de l'autre avec des cartes, très classique quoi.

Chaque joueur pose une carte chacun leur tour sur l'air de jeu. On verra plus tard comment se déroule un duel.

Personnaliser son jeu

Il faut que le joueur sente qu'il personnalise son paquet de carte. Pour ca, il faut des cartes différentes bien sûr, mais surtout des thèmes différents. Il doit aussi être possible de mettre en plusieurs exemplaire la même carte dans un paquêt.

Tout ce qui va suivre n'a pas besoin d'être connu du joueur, ce sont des choses qu'il va découvrir lui même en regardant les cartes et en faisant des erreurs de jeu.

Les types de cartes

On peut imaginer 2 types de cartes:

  • Les cartes d'attaque
  • Les cartes de défense

Et aussi plusieurs catégories:

  • Les cartes faibles mais rapides
  • Les cartes moyennes
  • Les cartes puissantes mais plus difficile à utiliser

Sans parler du contenu des cartes, on entrevoit déjà les stratégies possibles:

  • Jeu rapide destiné à éclater rapidement l'adversaire
  • Jeu défense qui tente de tuer l'autre à petit feu
  • Jeu moyen qui mélange attaque et défense pour faire face à de multiples situations
  • Jeu défense qui ne fait rien du tout et attend le bon moment pour tuer avec des cartes puissantes

Son armée

Pour donner une plus grande dimension au jeu, on va dire que chaque joueur contrôle une armée et qu'ils sont des chefs de guerre. Donc, il y a des cartes qui représentent des soldats. On se construit son armée pour tuer l'adversaire. Et bien sûr, l'armée permet de se protéger aussi.

C'est la première chose que le joueur doit apprendre: utiliser des soldats (ou des unités en général).

C'est aussi une façon de personnaliser son jeu et son style:

  • des soldats normaux
  • des soldats aggressifs avec pas beaucoup de défense
  • des soldats défensifs avec pas beaucoup de force
  • des soldats de type serpent qui empoisonnent
  • des soldats suicidaires qui s'autodétruisent mais permet de faire de gros dommages
  • des catapultes
  • des nains
  • des canons pour lancer des nains

Bref, on peut imaginer plein de choses et de conditions de carte. Par exemple avec les canons à nains, il faut évidemment qu'il y ait au moins un nain pour utiliser le canon. Un nain c'est faible, mais plus tard, si on peut poser un canon à nain, il peut devenir très puissant (mais suicidaire malheureusement lol).

Le déroulement du duel

Comme j'ai dit que c'était un jeu simple, on va faire simple:

  • Les joueurs jouent chacun leur tour
  • Pendant son tour, le joueur a le droit de poser une carte sur l'air de jeu
  • Pendant son tour, le joueur a le droit d'attaquer avec son armée
  • Pendant le tour de l'adversaire, le joueur a le droit de se défendre ou pas
  • Les cartes qui ont fini d'être utilisées vont dans un cimetière

Après, tout le reste est marqué sur les cartes. Ca permet d'avoir dans un premier temps un fonctionnement simple avec un ensemble de cartes simples. Après, on peut commencer à créer des cartes plus subtiles avec des conditions d'utilisations.

Les intéractions

Ce qui compte le plus dans ce genre de jeu, ce sont les intéractions entre les cartes. Il faut que le joueur puisse combiner des cartes pour mieux personnaliser son style. C'est la partie la plus dure dans la création des cartes parce qu'on aimerai des combinaisons très larges comme si on s'amusait à mélanger des couleurs primaires (quadricolore :) ), suivant le dosage c'est différent.

Exemple du nain

On peut imaginer un paquêt de cartes avec que des nains et des canons à nains. Les nains sont des soldats normaux, ils n'ont rien de particulier (à part d'être petit :) ) et ne frappent pas très fort. Bref, ca a l'air d'être un bon début de duel tant que l'adversaire n'a pas encore de grosses protections. Mais une fois que l'adversaire est bien protégé, les nains ne font pas grand chose, c'est là qu'arrive en jeu le fameux canon à nains qui permet de recycler les nains devenus presque inutiles. Le canon inflige beaucoup de dégâts à condition d'utiliser un nain qui meurt après s'être fait propulser lol.

Exemple du prêtre

Comme il n'y a pas que l'attaque dans la vie, il faut aussi des cartes de défense. Par exemple, on peut imaginer une carte d'un prêtre qui permet de faire remonter les points de vie des soldats. Ce prêtre n'a aucune attaque et aucune défense, une pichenettre et il clamse, mais il est très utile si on arrive à le protéger.

Exemple de combo

Si par exemple, j'introduis un nouveau soldat "nécromancien". Il n'a aucune attaque ni défense, mais pendant le tour du joueur, il peut ressuciter un soldat du cimetière (un soldat qui est tué va dans le cimetière). Et là ... je pense aux nains :) . A mon jeu de nains et canons, si j'ajoute ce nécromancien pour ressuciter les nains qui sont morts à cause du canon, j'ai des nains à l'infini à condition de bien protéger le nécromancien.

Intéraction avec les cartes de l'adversaire

On peut même pousser l'idée jusqu'à intéragir avec les cartes de l'adversaire. On peut imaginer un soldat "ensorceleur" qui permet de corrompre un soldat adverse. Ainsi, ce soldat fera parti de notre armée. Truc de traitre quoi :) .

Les pièges

Trop complexe

Evidemment, on est tenté de créer plein de cartes et des conditions rigolotes ou pas. Mais ca complique le déroulement de la partie. Il ne faut pas que les joueurs passent leur temps à lire les cartes. L'exemple du nain est simple et puissant. Mais ca fait aussi parti de l'expérience du joueur, à partir d'un certain niveau il a envie de faire des parties plus compliqués. Ca pourrait se résoudre en intégrant le principe de niveau sur les cartes: niveau débutant, expert etc.

Trop long

L'autre problème, c'est aussi que les duels peuvent durer trop longtemps. Il faut vraiment des cartes ultimes qui font pencher la balance. Si on crée trop de cartes puissantes, on a du mal à imaginer les cartes ultimes aussi.

Le hasard

Il ne faut pas non plus que ce soit facile d'utiliser les cartes puissantes, sinon on tombe sur des duels de chance. C'est un problème que j'ai vu dans le jeu de carte Yu-Gi-Oh, je trouve qu'il y a trop de cartes qui font pencher la balance facilement.

L'équilibre

Et ouais, l'équilibre est le gros problème des jeux de cartes. S'il y a trop de favoritisme pour un style de jeu, ca casse tout. Là il n'y a pas de secret, dans tous les jeux il y a des réglages même après avoir créé les cartes. Le jeu n'est jamais parfait (en terme d'équilibre) et doit être constamment maintenu.

Conclusion

Ce que le joueur doit savoir, c'est juste qu'il doit poser des cartes et attaquer pour gagner. Après, si les cartes créées sont trop complexes et trop nombreuses, le joueur passera trop de temps à lire les cartes qu'à jouer. Bref, un jeu de ce type, c'est un gros travail de réglage si on veut que le jeu soit un minimum intéressant.

Sinon, il y a quelques années, j'ai eu un devoir à l'école, c'était d'inventer un jeu. C'était un war game avec une inspiration sur les jeux de carte. J'aimerai bien le réaliser un jour. Peut-être qu'avec ce billet, je pourrai trouver d'autres codeurs et graphistes qui aiment aussi ce style :)

De toute façon, j'adhère à tout ce qui est stratégie.

Commentaires

2. Le mardi, mai 9 2006, 12:23 par loïc

Et tu penses réaliser le tout en Flash ?
En tout cas bon courage pour un tel projet, car vus l'ampleur de la tâche, faut en passer du temps avant de voir naître le bébé :)

3. Le mardi, mai 9 2006, 12:47 par neolao

Je sais pas encore. Peut-être qu'il vaut mieux que j'essaye de faire des jeux plus petits avant, genre limité en durée de vie.

Mais ca n'enlève rien à mon gros problème ... je sais pas dessiner >.<