Puppet War

Illustration des Gambits dans Final Fantasy XII Je commence cette année avec plein de bonnes choses. Non je ne vais pas tout vous raconter mais je vais vous présenter le jeu que je suis en train de développer. Il s'appelle Puppet War et est très orienté stratégie.

Principe de base

Puppet War est un jeu en Flash où 2 équipes s’affrontent.

Les joueurs n’agissent pas directement pendant la bataille mais avant, lors de la préparation de leur équipe. Ils doivent créer des marionnettes autonomes en leur donnant des comportements et des pouvoirs.

C’est donc un jeu orienté stratégie principalement basé sur la programmation des automates.

Mes sources d'inspiration

Pour ceux qui n'aurait pas reconnu l'illustration du billet, c'est tiré de Final Fantasy XII. J'ai adoré le système qui permet de programmer les personnages de son équipe. Je l'ai donc repris en le complexifiant, histoire de programmer plus précisément les personnages.

Ensuite, il me fallait un peu alimenter cette notion de bataille, ce qui va rendre le jeu intéressant. Etant un joueur de cartes comme Magic, je prend le point fort de ce type de jeu : les combinaisons.

Je vais donc fournir un ensemble d'actions et de sortilèges. En les associant et en coordonnant tout ça, on obtient un style de jeu, une stratégie de victoire. J'enlève aussi quelque chose un peu frustrante des cartes, c'est le côté hasard du tirage. Bon d'accord, les connaisseurs savent qu'un deck qui pwn un autre, et ben il le pwn quoi :) il n'y a pas de hasard.

Côté technique

J'ai choisi Flash 9 pour m'entrainer encore à l'actionscript 3.

Au niveau des comportements des automates, je pense avoir trouvé quelque chose d'assez souple pour appliquer les combinaisons les plus bizarres. Pour les curieux, les sources sont disponibles sur google code.

Pour le graphisme, là c'est très simple :) et ça a aussi joué un rôle dans le choix de mon jeu. Il me fallait un jeu très technique où le graphisme ne compte pas réellement. Donc, le jeu va d'abord tourner avec des ronds. On verra simplement des ronds bouger et se taper dessus à coup de méthodes de class.

Ensuite, j'aimerai regarder un peu ce qu'a fait kiroukou avec sandy, son moteur 3D.

De toute façon, j'ai tout prévu, l'affichage n'est qu'une vue. Tout le déroulement du jeu se fait en code, pas de détection de collisions graphiques etc.

Ca sort quand ?

Voilà, j'espère que ce ne sera pas un projet que je ne finirai pas (et j'en ai ...). Je ne sais pas du tout combien de temps ça va me prendre. En plus, je change de job et j'vais être encore plus débordé qu'avant.

Si certains trouvent l'idée intéressante et veulent en parler, il y a le forum.

Je rappelle le site d'explication du jeu : http://resources.neolao.com/flash/puppet_war

Et BONNE ANNEE :)

Commentaires

4. Le vendredi, janvier 5 2007, 19:44 par liguorien

oulala, il s'adonne que je suis justement en pleine préparation d'un jeu du même type dont j'ai eu l'inspiration en jouant à FF XII :D

par contre je suis encore au stade conception et je n'ai pas encore écrit une seule ligne de code mise à part quelque prototype. j'ai presque fini le développement des caractère et je me prépare à entamer l'engin de combat.

Est-ce que l'engin de combat de ton jeu est tour par tour ou bien en temps réel comme FF XII ?

En tout cas, je vais regarder ton jeu de près ;)

5. Le vendredi, janvier 5 2007, 22:41 par neolao

hummm, ni l'un ni l'autre ?

J'ai bien une notion de tour, ça dure 25 millisecondes. Chaque automate fait une action pendant ce tour.

tu peux t'amuser à check le subversion, il y a un swf où on voit le premier comportement fonctionner, le déplacement.

Sinon, tu peux lire la doc technique que j'ai commencé à rédiger : resources.neolao.com/flas...

Sinon, dis m'en plus sur ton jeu :)

ici ou forum ou mail ou billet, ca m'intéresse :)